Simulacijska Hipoteza - Alternativni Pogled

Kazalo:

Simulacijska Hipoteza - Alternativni Pogled
Simulacijska Hipoteza - Alternativni Pogled

Video: Simulacijska Hipoteza - Alternativni Pogled

Video: Simulacijska Hipoteza - Alternativni Pogled
Video: Weryfikacja hipotez 2024, Maj
Anonim

Zakaj se kvantna fizika, AI in vzhodnjaški mistiki strinjajo, da smo v videoigri

Izjemni računalniški znanstvenik MIT in razvijalec video iger Silicon Valley daje 10 razlogov za potrditev "simulacijske hipoteze": naša resničnost je simuliran, neenakomeren 3D svet, kjer imamo vsi posamezne značilnosti, ravni in zadetke, in vse to nadzira nek velikan Umetna inteligenca.

V zadnjem času je ideja, da lahko živimo v velikanski video igri, ali kot jo včasih imenujemo, simulacijska hipoteza, dobila veliko pozornosti zaradi uglednih osebnosti, kot je Elon Musk, ki so o tej ideji odprto razpravljali. Ko je tehnologija virtualne resničnosti postala bolj izpopolnjena, začnemo natančneje gledati navidezne svetove, kot so tisti, ki jih najdemo v vseprisotni Oazi v filmu Ready Player One, ki bo kmalu predstavljen v uspešnici režiserja Stevena Spielberga.

Nekateri, kot pisatelj znanstvene fantastike Philip Dick, so trdno verjeli, da živimo v nekakšni simulaciji. Drugi, na primer futurist Ray Kurzweil, so popularizirali idejo, kako našo zavest naložiti v napravo, ki temelji na siliciju, kar bi pomenilo, da smo zgolj digitalna informacija. Drugi, na primer predavatelj iz Oxforda Nick Bostrom, gredo dalje in mislijo, da nas zavest res lahko umetno modelira po že pripravljenem modelu!

Znanstvena fantastika ali mistik?

Tako kot prvo izpostavitev največjim idejam sem tudi sam odkril simulacijsko hipotezo z gledanjem in branjem preveč znanstvene fantastike.

Prvič je bil med epizodo filma Star Trek: The Next Generation, kjer je holografski lik spoznal, da je v simulaciji, in se je hotel iz njega izvleči. Ali je mogoče, da smo v "holografskem" prostoru in da obstaja drug svet, sem si mislil?

Promocijski video:

Znak Zvezdne poti spozna, da je v simulaciji
Znak Zvezdne poti spozna, da je v simulaciji

Znak Zvezdne poti spozna, da je v simulaciji.

Čeprav je bila takrat le mimoidoča misel in je bila pred izdajo The Matrix leta 1999, ko je ideja postala priljubljena in rasla v množični zavesti. Takrat sem pomislil, da tak simulator lahko obstaja, s tujimi nadzemnimi ali brez njih, zaradi česar je to stanje nočna mora (kot v različici velikanske video igre Matrix ali v Elonu Musku).

Matrica je v množično zavest postavila idejo, da smo v simulirani resničnosti
Matrica je v množično zavest postavila idejo, da smo v simulirani resničnosti

Matrica je v množično zavest postavila idejo, da smo v simulirani resničnosti.

Kot programer računalniških programov in oblikovalec video iger moram priznati, da ta ideja v resnici ni tako nora. Civilizacija, ki je izvedla sodobno simulacijo, kakršna je naša, je morda mnogo tisoč (celo milijonov) let starejša in pred nami; ni si tako težko predstavljati, da takšna civilizacija ustvarja veliko bolj zapletene igre, kot jih lahko zgradimo danes.

Ko sem začel preučevati kvantno fiziko in njene osupljive razkritje o naravi "objektivne" in "subjektivne" resničnosti, sem znova začel razmišljati o ideji o velikanski večplastni videoigri. Poleg tega sem, ko sem se poglabljal v vzhodne tradicije, zlasti jogijsko in budistično filozofijo, ugotovil, da njihove predstave o naravi sveta pravzaprav ustrezajo ideji, da živimo v simulaciji.

Konec koncev, zakaj bi to lahko bila video igra

Oglejmo si glavne razloge, zaradi katerih bi lahko živeli v simulaciji:

1. Piksli, ločljivost, navidezna in razširjena resničnost

Med glavnimi argumenti, ki jih navaja Musk, je, da bo naprednejša civilizacija imela igre z zelo visokimi ločljivostmi - tako visoke, da ne moremo razlikovati "resničnega" sveta od "posnemanega".

Danes z virtualno resničnostjo že vidimo, da je možno "polno potopitev". Kdor igra prepričljive VR igre, bo razumel, da lahko pozabiš na resnični svet in "verjameš", da je svet, ki ga vidiš, resničen.

Kot odličen primer sem lani igral prototipno igro VR Ping Pong (ki jo je zgradil Free Range Games), in čeprav je šlo za nerealno ločljivost, sem se izgubil in mislil, da igram ping pong zares. Toliko, da sem lopar postavil na mizo za ping pong in se naslonil na mizo. Seveda je bila VR miza, tako da v resnici ni - na koncu sem spustil veslo (pravzaprav krmilnik Vive) na tla. Ko sem se naslonil na »mizo«, sem skoraj padel, preden sem ugotovil, da mize v resnici ni. Z drugimi besedami, če navajam iz matrike, ni žlice.

V Ready Player One je resnični potopni svet virtualne resničnosti, Oasis, končno odrešenje
V Ready Player One je resnični potopni svet virtualne resničnosti, Oasis, končno odrešenje

V Ready Player One je resnični potopni svet virtualne resničnosti, Oasis, končno odrešenje.

Pomislite, kakšno ločljivost pik bi lahko imeli čez sto let, kaj šele čez tisoč let! To je lahko precej prepričljivo. Poleg tega, ko se tehnologija AR (razširjena resničnost) razvija, da projiciramo na mrežnico, brez zunanjih očal, lahko vidimo okoli sebe stvari, ki v resnici ne obstajajo. To poraja idejo, da je svet "tam zunaj" res lahko samo projekcija v naših glavah.

2. Piksli, kvanti in Zenonov paradoks

Spominjam se neprespanih noči na tehnološkem inštitutu v Massachusettsu med mojim višjim letnikom, ko sem imel s sošolci filozofske prepire o naravi resničnosti. To je bilo prvič, da sem slišal za Zenonove paradokse. Ideja je bila, da če je prostor neprekinjen, podobno kot številke (med poljubnima dvema števkama lahko vedno najdete neskončno število), kako se potem dotakniti predmeta, kot je stena? Vedno bi morali preteči polovico razdalje, ne da bi jo kdaj dosegel.

Zeno je paradoks razložil s primerom Ahila in želve. Če je bila želva pred Ahilom, kako jo lahko prehiti, če bo vedno »na pol«? (Opomba: Iz Vicki: Recimo, da Ahil teče desetkrat hitreje kot želva in je za njo na razdalji tisoč korakov. V času, ko je to razdaljo potreboval Ahil, želva plazi sto korakov v isto smer. Ko Ahil tekla bo sto korakov, želva bo plazila še deset korakov in tako naprej. Proces se bo nadaljeval v nedogled, Ahil ne bo nikoli dohitel želve).

Image
Image

Ko sem prvič slišal za ta paradoks, je bila moja začetna reakcija ta, da je treba prostor kvantizirati - prehoditi moramo nekaj minimalne razdalje. Kasneje sem ugotovil, da nisem sam v tej ideji; ali je to "minimalno" število Planckova stalnica ali katero koli drugo število, ni tako pomembno kot sama zamisel, da je fizično vesolje, kot ga poznamo, lahko sestavljeno iz pik. Kot video igra! Koliko slikovnih pik je v resničnem svetu? Če želite uporabiti nenaučni izraz, jebemti.

3. Odprti svet in iluzija neskončnih možnosti

Zgodnje video igre so bile zelo linearno strukturirane, kot so napadalci vesolja ali Pac-Man. Obstajal je omejen nabor "premikov", ki so bili dovoljeni le z uporabo neke vrste "vhodnega" zunanjega nadzora, znotraj vsake stopnje pa je bil določen cilj, in vi ste se gibali linearno po nivojih.

Ko so se video igre razvijale in so 3D modeli "sveta" postali običajni, so video igre evolucijsko preskočile. Z vidika igralca se je zdelo, kot da se lahko premikaš in delaš karkoli. Primeri iger odprtega sveta so od GTA (Grand Theft Auto) in WOW (World of Warcraft) ali The Sims, ki so posnemali življenje in sčasoma navidezne svetove, kot je Second Life. Seveda je ideja, da je svet tam neskončen in da lahko znotraj tega sveta naredimo "karkoli", skrbno premišljena iluzija.

Razvijalci iger vedo, da to ni res. S pomočjo 3D modeliranja lahko ustvarimo svet, ki je ustvarjen in je videti neskončen, vendar je dejansko zbirka zemljevidov in pravil. V kateri koli igri, ne glede na to, kako odprta je videti, so razvijalci iger prikazali glavne naloge, naloge ali dosežke. Je mogoče, da imamo v življenju podobno iluzijo "odprtosti"?

Igre odprtega sveta, kot je Second Life, ustvarjajo iluzijo svobodne izbire
Igre odprtega sveta, kot je Second Life, ustvarjajo iluzijo svobodne izbire

Igre odprtega sveta, kot je Second Life, ustvarjajo iluzijo svobodne izbire.

4. Zlom verjetnostnih valov, prihodnosti in vzporednih vesoljev

V kvantni fiziki je ena najbolj intrigantnih idej matrična verjetnost, ki je interpretacija, kako lahko subatomski delci hkrati imajo lastnosti vala in trdnega delca. Na ravni elektrona ali fotona se val razlaga kot niz verjetnosti, kje je lahko delček kadar koli v trenutku. Ko opazimo določeno možnost, potem se verjetnostni val imenuje "zruši" in na določenem mestu vidimo en delček.

Val verjetnosti lokacije delca
Val verjetnosti lokacije delca

Val verjetnosti lokacije delca

Nekateri tolmači so to sprejeli na makro ravni in pravijo, da obstaja niz verjetnosti, v katerih obstajamo hkrati v sedanjosti in prihodnosti.

Kateri od možnih poti sledimo? Ni dobre razlage; kako propad verjetnostnega vala je ena največjih skrivnosti kvantne fizike. Najboljši odgovor fizikov je bil, da zavest nekako določa propad.

Fizik Fred Alan Wolff na primer pravi, da informacije iz teh možnih scenarijev prihajajo k nam v sedanjost in da v prihodnost pošiljamo "val oskrbe", ki z "valovi predlogov" prehaja iz prihodnosti v sedanjost. Kakšno možno prihodnost načrtujemo, je odvisno od izbire, ki jo bomo sprejeli, in kako se ta dva vala super predstavljata drug drugemu (ali drug drugemu prekličeta).

To so neverjetni rezultati. Prihodnji verjetni jazi pošiljajo podatke nazaj v sedanjost in zavestno izbiramo, katero pot bomo ubrali.

Več možnih prihodnosti nam pošilja informacije, ki jih uporabljamo za sprejemanje odločitev
Več možnih prihodnosti nam pošilja informacije, ki jih uporabljamo za sprejemanje odločitev

Več možnih prihodnosti nam pošilja informacije, ki jih uporabljamo za sprejemanje odločitev.

Drug povezan vidik kvantne fizike, ki zveni kot znanstvena fantastika, je teorija vzporednih vesoljev, kjer sprejemamo odločitve v različnih „vesoljih“. Če je to res, potem obstaja posebna časovnica z več vesolji, ki se vsakič, ko sprejmemo odločitev, pripelje do različnih časovnih poti (pravzaprav je bila za rešitev paradoksa potovanja v času postavljena teorija vzporednih vesoljev).

To me je spomnilo na prvo video igro, ki sem jo posnel na MIT. Način, kako računalnik izbere naslednji korak, je bil načrtovati možne prihodnosti in nato z določenim algoritmom »razvrstiti« te možnosti, nato pa te vrednosti vrniti v sedanjost, na koncu pa bo AI izbral pot, ki jo bo šel.

Ali res obstajajo možne bodočnosti, ki smo jih izračunali v naši igri? Ali pa so bile le verjetnosti? Spoznal sem, da se to ne razlikuje preveč od tistega, kar se dogaja na kvantni ravni, le da v obstoječih igrah, kot sta šah ali kljukice, uporabimo preprosto funkcijo (ki temelji na pravilih igre), da se odločimo, katera pot najbolj optimalno. Pri oblikovanju iger smo uporabili algoritem minimax in poskušali čim bolj povečati svoj rezultat in čim bolj zmanjšati izid naših nasprotnikov na vsakem koraku prihodnosti.

Minimax algoritem: Preprost AI za oceno prihodnjih rezultatov in izbiro najboljše poti
Minimax algoritem: Preprost AI za oceno prihodnjih rezultatov in izbiro najboljše poti

Minimax algoritem: Preprost AI za oceno prihodnjih rezultatov in izbiro najboljše poti.

Predpostavimo, da je v Veliki simulaciji življenja še ena "funkcija", ki ocenjuje te možne prihodnosti, in na neki podzavestni ravni izberemo, katero od teh možnih možnosti in poti lahko uberemo od sedanje naprej, tako kot v videoigri !

5. Opazovanja in običajna podoba

Ko imamo 3D video igro, upodabljamo svet s pomočjo 3D modelov. V nekaterih igrah uporabnikom omogočeno, da vsebina, ki jo ustvari uporabnik, ostane v svetu tudi po tem, ko igro pustimo drugim igralcem.

V video igrah ta "model" "sveta" obstaja zunaj dojemanja lika. V optimizacijskem triku ne prikazujemo celotnega sveta na računalniku vsakega igralca. Opravljamo le tisti del sveta, v katerem igralec, in potem običajno le ob določenem času ob določenem času. Neprimerno bi bilo prikazati ves svet!

Še več, 3D video igre imajo tehnike za optimizacijo reprodukcije, ki temeljijo na tem, kar gleda igralec. Te tehnike so bile uveljavljene pri prvoosebnih strelcih, kot je Doom, in jih danes široko uporabljajo v VR slušalkah.

Image
Image

Filozofsko vprašanje, ki se postavlja tako v kvantni fiziki kot v videoigricah, je, da če nihče ni v določenem delu 3D sveta - tega nihče ne opazuje ali igralca ni, ali obstaja možnost njegovega obstoja?

Tako kot Schrödingerjeva skrivnostna mačka, ki ni živa niti mrtva, se tudi svet video iger za prikaz sveta zanaša na igralca, ki se je prijavil. Če nihče ne vstopi v določeno sobo ali kakšen določen svet, v kakšnem stanju je? Kaj se na primer zgodi, če igralci niso prijavljeni v katerega koli od strežnikov MMORPG, kot je World of Warcraft? Strežniki delujejo, vendar se nič ne zgodi, dokler se predvajalnik ne prijavi in gleda, kaj se dogaja.

Duhovne in mistične tradicije

Naslednjih nekaj razlogov odraža zanimive vzporednice med nekaterimi duhovnimi in verskimi tradicijami, zlasti vzhodnimi tradicijami in simulacijsko hipotezo. Če vas ne zanima, preskočite na vzroka # 9 in # 10.

6. Svet je iluzija

V mnogih mističnih tradicijah, zlasti budizmu in hinduizmu, nam pravijo, da je svet okoli nas pravzaprav iluzija. Maja, ki je iz sanskrta prevedena kot iluzija, se uporablja za opisovanje sveta, ki ga vidimo, Brahman pa resnični svet.

V budizmu je ideja ta, da morate "zbuditi", da morate svet okoli nas iluzija. Pravzaprav izraz "Buda" dobesedno pomeni "zbuditi se".

V sodobnem smislu preprosto opišejo vrsto video iger, v katero smo se vsi vključili, na primer HoloDeck iz Zvezdnih poti. Znašli smo se v iluzornem svetu, medtem ko obstaja resnični svet, ki ga ne moremo normalno zaznati, če se ne »zbudimo«.

Pravzaprav obstaja podružnica budistične joge, imenovana Sanjska joga, ki se uporablja za to, da se "zbudimo". V Sanjski jogi v obliki lucidnega sanjanja udeležence poučujemo, da se zavedajo, da so sanje, ki jih doživljamo ponoči, "simulirane" izkušnje. Če se naučimo priznati, da smo v simulaciji, se lahko "prebudimo". Ideja je, da če to lahko storimo v "lažnih" sanjskih svetovih, potem lahko to storimo tudi v "lažnem svetu" resničnega življenja, ki je tudi simulirana resničnost!

7. Več življenj, točk, ravni in izkušenj

Po mnogih vzhodnjaških tradicijah dejansko doživimo več življenj, v vsakem življenju pridobivamo izkušnje in se premikamo na različne ravni "evolucije".

V zgodnjih video igrah, kot sta Pac Man ali Space Invaders, je imel vsak igralec veliko življenj - igralec je nabiral točke, dokler lik ni ubil. Igralec bi lahko "nadaljeval" od mesta, kjer so umrli, ali "začel znova", dokler se na zaslonu ne bi prikazalo strašljivo sporočilo "IGRE OVER".

V MMORPG-jih ima igralec ponavadi lik, ki shrani določen nabor izkušenj med igralnimi sejami (stanje znakov). Če začnemo od začetka, se igralec seveda spomni veščin, ki so si jih nabrali v prejšnjih življenjih, a lik se pri svojem statusu začne z ničelnimi vrednostmi.

To je podobno, kako se v nekaterih budističnih tradicijah razlaga, da ko se rodimo, čeprav se držimo nagnjenosti iz preteklih življenj, prečkamo "reko pozabe", ko "začnemo znova". V teh tradicijah še vedno obstaja mesto, kjer ohranjamo vse svoje izkušnje in svoje točke. Kje? To ni izrecno navedeno, vendar izgleda, da se nalagajo na nekakšen "strežnik v oblaku".

V nekaterih tradicijah doživljamo več življenj na kolesu reinkarnacije. Zveni kot video igra zame
V nekaterih tradicijah doživljamo več življenj na kolesu reinkarnacije. Zveni kot video igra zame

V nekaterih tradicijah doživljamo več življenj na kolesu reinkarnacije. Zveni kot video igra zame!

Oglejmo si zahodne verske tradicije. Ko sem odraščal v islamski tradiciji, so mi rekli, da to življenje vsebuje "preglednico", v kateri je zapisano vse, vsako dobro delo ("bris") in vsako slabo delo ("haram") in odvisno od rezultatov na koncu svojega življenja (in na sodni dan, dan Kyamath) boste šli v nebesa ali Jahanam. V krščanskih tradicijah obstaja tudi ideja dveh angelov za njimi in ideja, ali gremo bodisi v nebo bodisi v pekel (s Čistiliščem). Spet imamo isto idejo: stanje igre, ki je naložena nekje "zunaj" danega sveta.

8. Quests, karma in božji AI

V vzhodnjaških tradicijah naša življenjska izkušnja ni naključna; obstaja sistem, ki spremlja, kaj mislimo in počnemo, in nato ustvarja situacije v svetu naših preteklih dejanj, in to se imenuje Karma

Zdaj, če boste razvijali na videz odprtokodno igro, simulacijo, ki lahko sledi več milijardam igralcev, boste morali slediti prizadevanjem in dosežkom za vsako osebo.

V današnjih video igrah so naloge / dosežki / naloge enaki za vsakega igralca. Vendar si ni težko predstavljati bolj zapletene video igre, v kateri so bili kvesti izbrani na podlagi igralčevih preteklih izkušenj. In kot se na določeni ravni video igre igra, se lahko igralec znova in znova srečuje s podobnimi težavami, dokler ne prenese izziva.

Za dokončanje teh "osebnih nalog" se boste morali sinhronizirati z zelo veliko bazo "igralcev" in "NPC-jev" ali neigralnih likov, ki jih ni mogoče igrati (milijarde sočasnih igralcev v veliki simulaciji). Prav tako morate ugotoviti, katera skupina drugih igralcev je lahko v določenih odsekih sveta 3D v določenih delih sveta 3D združljiva z igro. Rezultat vsake interakcije v igri ima lahko trajne posledice, kar lahko povzroči velike težave v prihodnosti.

Analitiki morajo izslediti milijarde sočasnih igralcev (česar danes ne moremo storiti v nobeni videoigri). Zdi se, da bi bil sistem umetne inteligence idealen za tovrstne naloge. Morda niti ne bi bilo treba biti tako pameten, če bi bila pravila dobro opredeljena in bi lahko neskončno merila!

Pojdimo z vzhoda na zahod, proti bolj tradicionalnim verskim temeljem. V teh religijah vsi molijo Boga. Za trenutek predpostavimo, da je Bog resničen. Kaj je Bog? Kakšna inteligenca bi, če bi obstajala, lahko spremljala toliko, več milijard posameznih molitev in časovnih rokov? Kar lahko sledi temu, na Sodni dan, ki se mora preiti na nižjo, manj prijetno raven ("pekel") igre ali se premakniti na višjo, prijetnejšo raven ("Nebesa"). Uganili ste - to je izjemno zapleten AI.

Končni razlogi

Oddaljimo se od duhovnih tradicij, vrnimo se k znanosti iz naših zadnjih dveh razlogov.

9. Liki, ki jih je mogoče predvajati (PC) vs. Znaki, ki jih ni mogoče predvajati (NPC)

(Opomba: (PС) - znak pod neposrednim nadzorom igralca; (NPC) - lik, ki ga ne nadzira igralec, ampak računalnik)

Nick Bostrom, profesor na univerzi Oxford, je že dolgo podpornik hipoteze simulacije. Argument v prid tej teoriji je, da civilizacije verjetno ne bodo preživele, če ne, če imajo močne računalnike, ki lahko simulirajo "prednike". Bostrom zaključuje: Najverjetneje smo imitacija zavesti in ne resnična biološka bitja. Iz njegovega slavnega članka:

"Edino, kar lahko prihodnje generacije storijo s svojimi nadzmogljivimi računalniki, je podrobno modeliranje njihovih prednikov ali ljudi, kot so njihovi predniki. Ker bodo njihovi računalniki tako močni, da lahko izvajajo veliko število takih simulacij. Predpostavimo, da so ti simulirani ljudje zavestni. Potem je mogoče, da velika večina mož, kot je naša, ne pripada prvotni rasi, temveč ljudem, ki so jih modelirali napredni potomci starodavne rase. In potem je mogoče trditi, da če bi bilo tako, bi racionalno mislili, da smo najverjetneje med imitiranimi umi in ne med prvotnimi biološkimi."

Kot razvijalec video iger me to spominja na naše poskuse ustvarjanja realističnih "NPC" ali neigralnih likov. Ko so se igre zapletle, so se ti liki AI izpopolnili. Hitro se približujemo AI, ki lahko opravi Turingov test, in umetna inteligenca se ne bo razlikovala od človeške (če se pogovarjate z njo).

Mislim, da se vračam na zgodnje tekstovne igre, kot je Zork, kjer se liki poskušajo pogovarjati z vami in jih poskušamo narediti realne. AI je dosegel pomemben napredek, vendar trenutno nimamo NPC-jev, ki bi lahko opravili Turingov test. Ko bomo to storili (čez 10 let? Čez 100 let? Čez tisoč let), se verjetnost, da bodo ljudje, s katerimi smo v interakciji, v simulaciji, začeli neverjetno povečevati. Profesor Bostrom meni, da smo "mi" simulirani zavesti.

10. Hitrost svetlobe, pelin itd

Zanimivo je, da je v našem vesolju, kolikor lahko povemo, najhitrejša hitrost, s katero se lahko premikamo od točke A do točke B, hitrost svetlobe. Prav tako je hitrost električnih sistemov in elektromagnetnih valov. V običajni video igri najhitreje pošljemo informacije od enega predvajalnika do drugega prek električnih žic. Ne moremo se premikati v vesolju s hitrostjo, ki bo hitrejša od hitrosti elektromagnetnih valov, saj našo idejo o prostoru ustvarja določena oblika elektromagnetnih valov?

Če se poskušate premakniti od točke A do točke B, se boste v virtualnem svetu Second Life zataknili v "vesolju" igre in se morali počasi premikati - če bi hodili ali leteli. Po drugi strani pa se lahko takoj teleportirate na drug del igre, kar pomeni, da se bo okoli vas prikazal še en del sveta 3D.

Ali imamo to sposobnost tudi v resničnem življenju? Nekateri fiziki so predstavili teorijo črvovodov ali mostov Einstein-Rosen, ki bi nam omogočili preboj skozi tkanino vesolja-časa. To lahko primerjate predvsem s teleportom v video igrah.

Wormholes nam omogočajo premik iz enega kraja v drugega v 3D svetu
Wormholes nam omogočajo premik iz enega kraja v drugega v 3D svetu

Wormholes nam omogočajo premik iz enega kraja v drugega v 3D svetu.

Zaključek

To je le nekaj razlogov, zakaj smo morda vsi živi v videoigri The Great Simulacija. Tu še nisem navedel kakšnih bolj ezoteričnih ali psiholoških razlogov (kar bi trajalo celo knjigo).

Ker računalništvo in umetna inteligenca hitro napredujeta nad svojimi zmožnostmi, bo morda nastal simuliran svet, ki je videti in se počuti resničen kot naš. Video igre, ki so se začele s preprostimi pravili, kaj naj naredimo, in preprostimi 2d svetovi, so hitro prišli v MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) z milijoni igralcev, ki sodelujejo v simuliranem svetu. Ko napreduje računalniška tehnologija, se možnosti za ustvarjanje milijarde igralcev in simuliranega sveta, kot je naš, hitro približujejo.

Poleg tega nam kvantna fizika daje opis vesolja (ali več vesoljev), ki s stališča "objektivne resničnosti" nima smisla, temveč zahteva uporabo zavesti. Včasih te neverjetne ugotovitve kljubujejo zdravi pameti, če živimo v videoigri in ne v fizični resničnosti, potem je zavest enakovredna naši "prijavi".

Vzhodne tradicije, zlasti budistične tradicije, že dolgo trdijo, da živimo v svetu iluzije in da doživljamo veliko življenj, ko poskušamo dokončati svoja individualna prizadevanja, vsa pa so zunaj "tega sveta". Obstaja velikanski sistem, ki tega ne samo ohranja, ampak ustvarja nove razmere, da lahko dosežemo svoje "dosežke". Zdi se mi kot video igra.

Vsa ta področja, računalništvo / umetna inteligenca, kvantna fizika in vzhodne duhovne tradicije kažejo na en verodostojen scenarij: živimo v zelo zapleteni videoigri, ki ji pravim Velika simulacija.

Kot vsi simulatorji je tudi naš svet lahko resničen, dokler teče "simulacija".

Spominja me na citat britanskega intelektualca Havelocka Ellisa o sanjah. Rekel je: "Sanje so resnične, dokler trajajo. Lahko o življenju povemo kaj več?"

Ali res lahko ??