Simbol Regresije - Alternativni Pogled

Kazalo:

Simbol Regresije - Alternativni Pogled
Simbol Regresije - Alternativni Pogled

Video: Simbol Regresije - Alternativni Pogled

Video: Simbol Regresije - Alternativni Pogled
Video: Эконометрика. Оценка значимости уравнения регрессии. Критерий Фишера 2024, Maj
Anonim

Številni raziskovalci transcendentalnih ravni resničnosti trdijo, da je naše vesolje nekakšen virtualni svet v zvezi z določenim Absolutom, ki ga ustvarja. Težko si je predstavljati kaj takega, vendar ne pozabite, da je Zemlja od konca prejšnjega stoletja razvila svoje edinstveno in močno virtualno okolje, ki ga ustvarjajo njihovi umi in nadarjenost (včasih pa neumnost in povprečnost) milijoni prebivalcev našega planeta

V desetletju je internet postal glavni vir informacij, komunikacijska platforma in močna zabavna industrija. Vendar razprava o tem, ali ima virtualno pozitiven ali negativen vpliv na resnični svet in njegovi prebivalci, ne pojenja in, kot kaže, nikoli ne bo popustila.

Pionir na področju raziskav navidezne resničnosti, Američan Myron Kruger, ne brez razloga meni, da lahko s spretnim pristopom »drugi svet« človeku odpre doslej nevidna obzorja. Znanstvenik je prepričan: kompetentno oblikovana virtualna resničnost pomaga pridobiti nova znanja najrazličnejše narave in daje posamezniku veščine komunikacije v družbi. In če se morda nihče ne bo prepiral s prvim delom te izjave, potem drugi del povzroča ostre spore. In ne brez razloga.

Številni viri različno razlagajo izraz "navidezna resničnost", vendar je v splošno sprejetem razumevanju nekakšno okolje za človekovo interakcijo s predmeti, ustvarjenimi v računalniških omrežjih. Danes na internetu, ki se vleče kot močvirje, najdete karkoli in ne šolarji, ne borzni posredniki, ne socialni delavci - skratka, nihče se mu ne more upreti. Razlogi, zakaj se ljudje obračajo na splet, so zelo različni, rezultat pa je vedno enak - vsi uporabniki interneta v takšni ali drugačni meri razvijajo stalno odvisnost od virtualnega sveta. Seveda se lahko prepirate s to izjavo, vendar si zastavite vprašanje: kako se počutite, ko omrežje nenadoma izgine, ko računalnik nenadoma začne nori? Motenje, razdraženost, jeza - priznajte, verjetno imate enega od teh občutkov. Kaj je to, če ne zasvojenost?

V navidezni divjini se lahko ure in ure brezciljno sprehajate, tako kot goba absorbirate vse nepotrebne in včasih naravnost škodljive informacije. Rezultat takšnih "sprehodov" je absolutni kaos v glavi.

Možgani, preobremenjeni z neuporabnimi informacijami, ki jih poskušajo obdelati in strukturirati, se lahko odzovejo z različnimi somatskimi in duševnimi motnjami. Tudi če se to ne bo zgodilo, se bodo možgani z vami najverjetneje zaigrali s hudimi šalami, ker si nočejo zapomniti zares pomembnih informacij. Starši šolarjev so morali naleteti na situacije, ko si otroci, ki so navdušeni nad računalniškimi igrami, ne morejo preprosto zapomniti četverice iz del Puškina ali Lermontova.

Otroški možgani, napolnjeni z informacijami o številnih ravneh, posebnostih njihovega prehoda, pasti, gesli itd., Noče zaznati drugih informacij. A takoj, ko si otrok vzame odmor in igralno konzolo postavi na stran vsaj za nekaj dni, usposobljeni možgani začnejo ruske klasike razbijati kot orehi.

ČUDA XXI. STOLETJA

Navidezna zasvojenost (ali netagoliem) je postala bolezen 21. stoletja. Doslej še ni bil vključen v uradno klasifikacijo psihiatričnih bolezni, vendar je znano, da do 10% uporabnikov svetovnega spleta trpi za to patologijo. Internet privablja ljudi z neomejenim dostopom do podatkov, kar povzroča informacijski vampirizem: uporabnik lahko preskoči obrok, vendar ne sme zamuditi komunikacijske seje.

Promocijski video:

Za zasvojenost je značilna boleča nezmožnost pravočasne prekinitve povezave z internetom, depresija in depresija, če oseba ne more dostopati do interneta ali mu je bila že nekaj časa odvzeta, včasih tudi zelo kratek čas, pa tudi nepripravljenost za življenje v resničnem svetu, ki daje prednost virtualnemu prostoru resničnega življenja. Vključuje patološko zasvojenost z igrami (vključno z igrami na srečo, spletnimi dražbami, elektronskimi nakupi po internetu), informacijsko žejo - kompulzivno (neustavljivo) željo po spletu, iskanje informacij v vseh vrstah baz podatkov.

Zasvojenost z družabnimi omrežji, klepetom, skupinskimi igrami in telekonferencami pogosto vodi do zamenjave pravih prijateljev z virtualnimi dvojicami. Podobno deluje zasvojenost s pornografskimi spletnimi mesti in razprava o spolnih temah v klepetalnicah za odrasle. V tem primeru uporabniki interneta še posebej cenijo občutek varnosti (čeprav napačen), anonimnost in sposobnost uresničitve vseh svojih fantazij.

Navidezna zasvojenost je po svoji naravi podobna odvisnosti od alkohola in mamil, vendar z edino razliko, da ne vodi do uničenja telesa, ampak hromi dušo. Samo šest mesecev je dovolj, da se v psihi zgodijo neizogibne preobrazbe, spremembe v vedenju, depresija in razdražljivost. Podobna slaba navada uničujoče vpliva na družinske odnose - nova spletna znanca nadomestijo bližnje. V zadnjem času psihologi vse pogosteje beležijo pojav "računalniških vdov" - žena odvisnikov od interneta. V taki družini mož z računalnikom živi v eni sobi, žena z otroki pa v drugi.

Za netagolizmom se lahko skrivajo različna duševna odstopanja. Ljudje, ki jih pogosto trpijo, se v življenju srečujejo z resnimi težavami.

Lažje komunicirajo anonimno - pod vzdevkom in doživljajo iluzijo komunikacijske svobode, v resnici so še bolj oddaljeni od resničnosti. Človeka prenehajo skrbeti socialne in vsakdanje težave, prihodnost ga ne zanima, ne načrtuje, ves svoj obstoj je posvečen uresničevanju svoje odvisnosti.

KLIN KLIN

Kaj torej človeka vleče na internet, kajti svetovni splet je le kopija resničnosti, čeprav izboljšana in močno olepšana. Z vsemi pozitivnimi vidiki, kot je na primer priložnost videti svet brez odhoda od doma, zamenjava resničnosti povzroči globoke spremembe v osebnosti, včasih pa se to ne pokaže takoj. Takšne rezultate opisujejo številni pisatelji znanstvene fantastike, na to temo je bilo posnetih na desetine filmov.

Kratka zgodba Clifforda Simaka iz leta 1957, The oče ustanovitelj, opisuje človeško izumljeno napravo, imenovano dimenzino, ki je praktično izpolnila vsako človeško muho. Dimenzino je človeška rasa uporabljala za olajšanje kolonizacije drugih planetov - odpravljala je neželene učinke osamljenosti in novega terena na psiho. V njegovih mislih je osvajalec vesolja potoval po prostranstvih Zemlje, živel z dobrimi prijatelji v razkošni hiši, kjer sta ga vsak večer čakala steklenica vina in neverjetna večerja, čeprav je bil v resnici v baraki z roboti in pičlimi predmeti.

Ko so roboti napravo izklopili, je ustanovitelj človeške kolonije spoznal, da brez naprave ne more živeti. Ne glede na to, kako si je skušal povrniti trezen um, ga je čakal fiasko.

Možgani so človeka vztrajno vračali tja, kjer se je dobro počutil. Polovice resničnih slik so se združile z popačenimi virtualnimi slikami, um - najdragocenejša stvar, ki jo je človek imel - pa je bil nepovratno izgubljen.

Ljudje, ki so odvisni od virtualnega prostora, potrebujejo kvalificirano pomoč. Ker take osebe pod nobeno pretvezo ni mogoče povleči na sestanek k psihologu, so se tuji strokovnjaki odločili, da si klin izbijejo s klinom. V zahodni Evropi. Amerika. Japonska in Južna Koreja sta že razvili učinkovita psihološka izobraževanja za reševanje pacientov iz krize - s pomočjo programa ICQ, ki deluje kot nekakšna linija za pomoč in "virtualna" psihološka služba. Na žalost strokovnjaki ugotavljajo nizko stopnjo zdravljenja brez individualne ali skupinske psihoterapije s polnim delovnim časom s poudarkom na delu s podobami in čustvi.

Toda začetek je že narejen in resnično upam, da se bo človeštvo izognilo usodi, ki so mu jo pripravili pisatelji znanstvene fantastike.

10 najbolj nenavadnih "virtualnih" svetov

Kaj imajo skupnega Tolkienov roman Gospodar prstanov, animirana serija Simpsonovi in pravkar izdani znanstvenofantastični film Avatar? Avtorji teh izjemnih del v svojih žanrih so prišli do neverjetnih svetov, ki niso podobni vsem drugim, in so postali predmet posnemanja.

SAGA O SREDOZEMLJU

Ko prvič vzamete tehten - skoraj tisoč strani - "Gospodarja prstanov", razumete, zakaj DRR. Tolkien je pri nadaljevanju filma Hobit sodeloval več kot deset let. Ko se knjiga nepričakovano konča, se že vprašate, kako je bilo v tako kratkem času napisano tako močno delo, napolnjeno z najmanjšimi podrobnostmi in nazornimi dogodki. Obstaja zelo priljubljena različica, da je "Gospodar prstanov" večinoma alegoričen. Del tega je bil napisan med vojno, v Mordorju pa so mnogi videli Hitlerjevo Nemčijo. V šestdesetih letih. Tolkien je v revidirani izdaji knjige celo menil, da je treba poudariti, da je bil njegov cilj napisati zgodbo, ki bi lahko pritegnila pozornost bralca. Ampak samo.

NAJ BODI MOČ Z VAMI

"Že dolgo nazaj, v oddaljeni, oddaljeni galaksiji …" - le malo ljudi si je predstavljalo, da bi zvezdniška saga s preprostim zapletom o boju med dobrim in zlom postavila temelje celotnemu kultu, ki bi obnorel več kot eno generacijo gledalcev filma. Vesoljske ladje, medzvezdna potovanja, skrivnostni planeti in zeleni (pa tudi modri, rdeči, vijolični itd.) Moški so bili v filmih pred Vojno zvezd, a le Georgeu Lucasu je uspelo vse te sestavine zmešati v popolnem razmerju. sila bo prišla z nami. "- je nekoč govoril stari Jedi Obi Wan Kenobi. Mislim, da je Lucas z istimi besedami opomnil svojo ekipo, ki je delala na filmu, - že več kot 30 let ni uspel nihče ponoviti tega uspeha.

FILM O FILMU

Glasbeni video "Thriller" Michaela Jacksona, ki ga je na zahtevo pevca posnel režiser John Landis, mnogi zaradi svoje dolžine {14 minut) štejejo za kratki film. Za svoj čas je bil Thriller resnično revolucionaren. Zameglitev meje med resničnostjo in fikcijo se posnetek, ki se nenehno spreminja, tako kot njegov glavni lik, izkaže kot nekakšen volkodlak. Končni naslov, ki ga spremlja Homerjev smeh, nam pove, da so vsi liki v posnetku izmišljeni in je vsaka podobnost z živimi ljudmi ali živimi mrtvci povsem naključna, danes povzroča grenak nasmeh. Metamorfoza z Michaelom Jacksonom, ki se je začela takoj po snemanju v resničnem življenju, je dala prednost najstrašnejšemu trilerju.

DINOSAUR LJUDJE

Računalniška igra o dogodivščinah brkatega vodovodarja Maria in njegovega brata Luigija se je pojavila leta 1985. Sam »sprehajalca« v očeh sodobnih igralcev ni odlikovala izvirnost, a film, ki so ga o njem posneli osem let pozneje, si je zapomnil po tem. da v vzporednem svetu, ki je nastal kot posledica padca meteorita pred 60 milijoni let, ljudje niso izhajali iz primatov, temveč iz plazilcev. Skupaj z ljudmi, ki gojijo velikanska jajčeca, iz katerih se izvalijo precej prikupne svetlolaske princeske, na tistem svetu živijo podobni kuščarjem velikani, povsod raste goba goba, ki glavnim junakom nenehno reši življenje, po cestah pa tavajo zadimljeni električni avtomobili.

RUMENA DRUŽINA

Animirana serija o navadni ameriški družini, ki živi v mestecu Springfield, je postala fenomen sodobne množične kulture. Ugledna revija Time je leta 1999 "Simpsone" prepoznala kot najboljšo televizijsko oddajo 20. stoletja. takrat bi se ustvarjalec serije Matt Groening lahko lovoriko upokojil. A ne - v zadnjih desetih letih so Simpsonovi postali še bolj zabavni, ostri in izvirnejši. Izmišljeni svet, v katerem se junaki dvajset let niso postarali niti dneva, brišejo meje, se vse bolj prebija v resnični svet. Vsak od več kot ducata ameriških Springfieldov trdi, da je dom Simpsonovih. pred kratkim pa je Marge Simpson krasila naslovnico priljubljene revije za moške.

RISANA GLASBA

Gorillaz je zanimiv pojav v sodobni glasbi. Že nekaj let od ustanovitve skupine oboževalci niso vedeli, kdo se skriva za maskami risanih likov - Murdoca. Rezanci, Russell in 2D. Vse uradne informacije so se nanašale na izmišljene biografije članov kvarteta, kar bi zadoščalo za nekaj vznemirljivih celovečernih filmov. Tudi ko je bila razkrita skrivnost Gorillaza in ko so postala znana imena ideoloških navdihujočih za projekt, glasbeniki niso odstopali od izmišljenih podob in priredili vrsto "virtualnih" koncertov. Med njihovimi predstavami je bila na areno projicirana tridimenzionalna podoba, ki je ustvarila popolno iluzijo prisotnosti risanih likov na odru.

BREZ ŽLIC

V revolucionarnem akcijskem filmu izpred 11 let sta nas brata Wachowski spravila v vprašanje; kaj je resničnost? Resnični svet po mnenju avtorjev knjige The Matrix še zdaleč ni popoln. Človeštvo je izgubilo vojno proti umetni inteligenci, zdaj pa je vsa korist od nje le v proizvodnji energije za stroje. Zavest ljudi je potopljena v navidezno resničnost, ki simulira "navaden" svet, vendar jo lahko s številnimi znanji spremenite po lastni presoji - kršite zakone privlačnosti, puščate po telefonskih žicah, z enim pogledom upogibate žlice. Po premieri so Wachowskega mnogi dvignili skoraj na rang bogov. S tem se lahko prepiramo, vendar v sposobnosti, da zanje »vidimo prihodnost«. morda ne boste zavrnili.

DARILA SMRTI

Delo J. K. Rowling je mogoče obravnavati na različne načine, toda tistega, česar res ne morete zanikati, je 8 živahnih domišljij. Pisatelj, ki je v prvih treh knjigah postavil močne temelje, v četrtem zvezku ni prinesel nič bistveno novega v svet čarovnikov. Le pridno je privila vijake in otroško domišljijo spremenila v temen triler. Razplet, kot je bilo pričakovano, pride v finalu - na koncu sedme knjige, v kateri je poleg glavne zgodbe o Harryju Potterju in Voldemortu (Vofdemort) Rowling občutljivo zavil zgodbo treh bratov, o smrti in njenih darilih, ki so vplivali na ves svet čarovnikov in možganov. Na nas s tabo.

Vse se je začelo s TAMAGOCHI

Se želite počutiti kot bog in po lastni presoji razpolagati z življenjem nekoga drugega? Potem so The Sims tisto, kar potrebujete. Videoigre v žanru "simulator življenja" za 13 hišnih ljubljenčkov od pojava prvega "Tamagotchija" so daleč naprej. Njihova priljubljenost se vsako leto samo poveča. Tretja reinkarnacija filma The Sims, ki se je zgodila poleti 2009, je postala najbolj prednaročena igra v zgodovini - v času premiere je število naročil preseglo 6 milijonov izvodov. Igralec mora nenehno skrbeti, da so sims v ugodnih pogojih, pravočasno jesti in izpolniti svoje naravne potrebe, ustvariti kariero, se zabavati in si v življenju prinašati majhne radosti.

V KANSASI NISO VEČ

Ko preberete te vrstice, ste morda že seznanjeni z vesoljem "Avatar", ki ga je izumil James Cameron. Medtem je o filmu malo znanega, za katerega se govori, da je za snemanje in oglaševanje zapravil 500 milijonov dolarjev. Ljudje prihajajo na planet Pandora, da bi tam vodili razvoj določenega minerala, in se soočijo s spopadom lokalnih staroselcev - trimetrskih velikanov z modro kožo in mačjo milino. Prvi osnutki scenarija so se pojavili davnega leta 1995. V tem času je vesolje "Avatarja" naraslo do takšnega ciklopskega obsega, da bo dovolj materiala za več nadaljevanj. Vendar pod pogojem, da se bo slika splačala.