Igralni Avtomati Iz časov ZSSR. Sreča Za 15 Kopec - Alternativni Pogled

Kazalo:

Igralni Avtomati Iz časov ZSSR. Sreča Za 15 Kopec - Alternativni Pogled
Igralni Avtomati Iz časov ZSSR. Sreča Za 15 Kopec - Alternativni Pogled

Video: Igralni Avtomati Iz časov ZSSR. Sreča Za 15 Kopec - Alternativni Pogled

Video: Igralni Avtomati Iz časov ZSSR. Sreča Za 15 Kopec - Alternativni Pogled
Video: Hracie automaty Dark Joker 2024, Maj
Anonim

Biografija sovjetskih igralnih avtomatov sega v 70. leta prejšnjega stoletja. Potem so izdajo prvih modelov očarali popolnoma neobičajne tovarne - podjetja vojaško-vojaškega kompleksa, saj so imele na razpolago najmočnejše in naprednejše tehnologije. Skupno je bilo 23 proizvajalcev, ki so sovjetske državljane sistematično razveseljevali z novimi zabavami.

Image
Image

Za to so delali najboljši razvijalci, inženirji in strokovnjaki s področja elektronike. Finančne krize ni bilo in zanjo ni bilo prizaneseno denarja. Povprečna cena naprave se je gibala od 2-4 tisoč rubljev.

V času obstoja ZSSR jim je uspelo izdati približno 70 zabavnih strojev, v 90. letih pa se je zrušilo, 15 kopenov, s katerimi so obiskovalci običajno plačevali, pa so končno amortizirali, postalo je drago vzdrževanje parkov in naprave tistih časov so preprosto živele po svojih močeh.

Tehnično lahko sovjetske igralne avtomate razdelimo v dve skupini: mehanske (ali elektromehanske) in elektronske (na osnovi diskretne logike ali mikroprocesorjev). Slednji so običajno uporabljali TV zaslon za prikaz zapletov igre, torej so tipični igralni avtomati za arkadne igre. Praviloma gre za precej izvirne zasnove, čeprav z možnim izposojo tujih idej, a izvedene na sovjetski tehnični osnovi.

Sovjetske arkadne igralne avtomate (AIA) imenujemo arkadne igre, ki se proizvajajo in distribuirajo na območju republik nekdanje ZSSR. Običajno so jih namestili v preddverje gledališč, cirkusov, kinematografov, palač kulture, v zabaviščnih parkih in podobnih javnih prostorih. Včasih so bili avtomati »sestavljeni« v neodvisne specializirane »knjižnice iger«, »igralne dvorane« ali »dvorane igralnih avtomatov« (da jih ne bomo zamenjali s sodobnimi dvoranami, v katerih so nameščeni avtomati in igralni avtomati). Konkure zanje ni bilo, saj zahodni vzorci niso bili predstavljeni na sovjetskem trgu.

Kot vse druge arkadne igre so bile tudi sovjetske AIA namenjene samo zabavi, brez nagrad, razen tako imenovane "bonus igre" za uspešne akcije igralcev. Ali pa v drugih primerih spominki in malenkosti, kot so žvečilni gumi, čokolade, mehke igrače, obeski za ključe itd. Spominki, kot so majhne steklenice alkohola (najpogosteje konjak) in spominski kovanci, ki so bili vloženi z namenom aktivnejšega privabljanja igralcev, so se občasno pojavljali v igralnih avtomatih tipa Crane. Nekatere pištole z avtomatom (večinoma z manjšimi spremembami) so z zahodnih modelov zlahka "odtrgali". Imali pa smo tudi svoje, originalne zasnove.

Image
Image

Promocijski video:

Ni bilo starostne omejitve za igranje igralnih avtomatov. Edina omejitev je lahko višina igralca. Čeprav je najmanjši našel način igranja, je pod noge postavil lesene pladnje ali zaboje za steklenice, da bi dosegel kontrolne gumbe.

Stroj se je aktiviral s spustom kovanca za 15 kope v sprejemnik kovancev, igralec je dobil priložnost, odvisno od vrste stroja, bodisi zaigrati določen (ponavadi zelo kratek 1-3 minute) čas, ali pa narediti določeno število poskusov igre (na primer strelov). Po tem je bila igra ustavljena do naslednjega izplačila, če bonus igre ni bil dobit, kar je igralcu dalo dodaten prosti čas ali več spodbudnih poskusov.

Pozneje so bili zaradi zamenjave sovjetskih kovancev z ruskimi rubljemi (ali drugimi denarnimi enotami, ki krožijo po republikah nekdanje ZSSR) sprejemniki kovancev spremenjeni za nove kovance ali pa so uporabili žetone, podobne velikosti kot stare 15 kope, vendar z drugačno vrednostjo. Pogosto so bili sprejemniki kovancev preprosto zapečateni ali zamašeni, operater pa je stroj po plačilu vklopil.

Kot otroci smo najpogosteje začeli igro tako, da smo s prsti zabijali skozi okno za vračanje kovancev v upanju, da bomo tam našli kovanec, ki ga je pozabil naš predhodnik.

Ljudje srednjih let in starejši se verjetno spominjajo podmorničnih pušk "Sea Battle", "Sharpshooter", "Rally", "Submarine", "Air Battle" in drugih, ki pritegnejo s svojimi lučmi in zvočnimi efekti. Koliko žepnine, prihranjene na šolskih kosilih, so otroci nosili!

Večina sovjetskih arkad ni imela zapletenega igranja in so bili precej preprosti (čeprav ta preprostost ni pomenila lahke igre), vendar se od sredine 80-ih let prejšnjega stoletja pojavljajo domače polne arkade, s spreminjajočimi se igralnimi zasloni. Eden od primerov takšnih arkad je igra "Mali hubbakirani konj", ki so jo na Zahodu poimenovali "Ruska Zelda" (Zelda). Res je, težko rečemo, ali gre za pohvalo razvijalcem ali za to, da so sekundarni. Vsekakor so si te igre zapomnili, jih ljubili in ljudje, ki so jih igrali, se z veseljem spominjajo "tistih časov" do danes.

Vrhunec razcveta igralnih avtomatov v ZSSR je padel v 70-80-ih letih prejšnjega stoletja in se končal z začetkom perestrojke. Domače igralne avtomate so nadomeščali bolj spektakularni zahodni kolegi, "enoročni razbojniki", računalniški saloni in domači igralni računalniki in konzole. In stari stroji so se skoraj povsod preselili v skladišča, jih uničili ali preprosto vrgli na odlagališče.

Morski boj

Verjetno najbolj znan domači igralni avtomat, brez katerega nobena samospoštovalna igralna dvorana ne bi mogla. In menda prvi. Analog igralnega avtomata American Sea Devil.

Image
Image

Mitraljeza je na površinske cilje simulirala napad torpeda s podmornice.

Igralec je pogledal skozi periskop, v katerem se je pred njim odprla morska panorama s sovražnimi ladjami, ki se občasno pojavljajo na obzorju. Potrebno je bilo popraviti hitrost ladje in pritisniti gumb "Ogenj", ki se nahaja na enem od ročajev periskopa. Nato je ostalo slediti torpedu, katerega pot je bila osvetljena pod površino "vode". Igralec je ob udarcu zaslišal zvok in zagledal eksplozijsko bliskavico, ladja pa je "potonila" oziroma se je po blisku obrnila in sledila v nasprotni smeri. Če je zamudil, je nadaljeval z gibanjem. V samo eni igri bi lahko izvedli 10 izstrelkov torpeda. Ko je zadel 10 ladij, je igralec dobil pravico do bonus igre - 3 brezplačne izstrelitve. Pomembna pomanjkljivost stroja je bila, da s pravilno veščino ni bilo težko potopiti ladij.

Vizualna globina je bila ustvarjena z ogledali in dejstvo, da je igralec ladjo videl daleč na obzorju, je bilo samo iluzija. Pravzaprav je bil mehanizem gibanja ladij skoraj blizu igralcu, nekje na ravni njegovih kolen.

Zračni boj

Na zaslonu stroja je igralec videl silhuete treh sovražnikovih letal in križnega očesa. Ob krmiljenju igralne palice ste morali poskusiti ujeti sovražnika na "muho".

Image
Image

Težavnost igre je bila v tem, da sovražnikova enota ni hotela streljati in je stalno zdrsnila pred očmi. Ob zadetku je silhueta prizadetega letala izginila z zaslona. Za zmago je bilo treba v času, ki je bil odsoten za igro, ustreliti vsa tri letala - 2 minuti.

Lov

Elektronsko strelišče z lahkotno (ali elektromehansko) puško, ki je obstajalo v številnih modifikacijah: "Winter Hunt", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter" itd.

Image
Image

Na primer, v "Zimskem lovu" je moral igralec udariti premikajoče se tarče (živali in ptice), ki so utripale po zaslonu s pokrajino zimskega gozda, ki je na njem upodobljena z določene razdalje.

V samem "Lovu" ni bilo zaslona, je pa bil gozdni prizor, izza katerega so se pojavile figure živali. Različica igre "Močvirje" se je imenovala "Brez puha, brez perja!"

Sniper

Elektronsko strelišče, kjer je moral igralec v eni minuti iz puške streljati dvajset nepremičnih tarč. Po uspešnem zadetku se je osvetlitev ustrezne tarče ugasnila. Z dobrim strelom je bil igralec upravičen do bonus igre.

Image
Image

Zanimivo je, da je bil sistem za nadzor udarcev nameščen v dnu mitraljeza. Pojavili so se tudi "povratne informacije" - elektromagnet, ki je opozoril na odmik ob izstrelitvi.

Obrat

Analog znane domače družabne igre "Za volanom". Avtomatski stroj je simuliral gibanje avtomobila po obvoznici z ovirami v obliki nadvozov in mimo vozil.

Image
Image

Da bi dobil igro z bonusom, je moral igralec preteči določeno število "kilometrov" brez trkov, ki se štejejo na pultu. Zanimivo je, da je bil igralec, ko je v kovček spravil en kovanec za 15 koperjev, le eno bonus igro. In z dvema kovanicama - tremi.

Kazen

Zidna različica fliperja z vsemi elementi, ki so vgrajeni v fliper - žogico, ročaj za udarce in igrišče z ovirami in nagradnimi conami.

Image
Image

S pomočjo vzvoda se je žoga vrgla navzgor, igralec je moral izračunati silo udarca tako, da je žoga, ko se je vrnila nazaj, udarila v vrata in ni stopila v kazenski prostor.

Majhna mesta

Igralec je z krmilno palico nadzoroval palico in moral zadeti standardne cilje mesta, ki se premikajo po zaslonu.

Image
Image

Pred vsakim metanjem je imel igralec 5 sekund za cilj, po katerem bo palica samodejno odletela. Ko je izločil vseh 15 kosov, je bil igralec, ki je za to porabil več kot 24 bitov, upravičen do 40 bonusov.

Konjske dirke

Natančna kopija Steeplechasa iz Atarija. Naenkrat bi lahko igralo do 6 ljudi. V eni sami igri je igralec tekmoval proti računalniku.

Image
Image

Bolj zanimivo pa je bilo igrati proti drugim ljudem. Smešno je, da je bila igra črno-bela, barvne črte, prilepljene na zaslon, pa so skladbe dajale "večbarvne".

Mali konj

Igra je bila izdana na podlagi platforme TIA MTs-1 in je bila prva celostna arkadna igra za sovjetsko AIA.

Image
Image

Skupno je bilo v igri 16 ravni zaslonov, med katerimi je glavni junak moral premagati ovire in se boriti s sovražniki.

Žerjav

Z nadzorom mehanske roke je bilo treba poskusiti dobiti nagrado iz prozornega telesa stroja. Običajno so to bile mehke igrače, gumi, čokolada in druge malenkosti.

Image
Image

Roko sta nadzirala dva gumba, ki sta odgovorna za gibanje "roke" naprej in vstran. Ko je bil pritisnjen gumb, se je "roka" premaknila, dokler se gumb ni sprostil (ali vse do konca). Ni bilo "vzvratnega" in bilo je treba natančno izračunati trenutek, ko sprostite gumb. Ko je bil sproščen gumb, odgovoren za stransko gibanje, se je "roka" samodejno spustila in poskušala pograbiti nagrado, s katero je bilo konec. Z uspešnim prijemom se je "roka" odprla nad pladnjem prejemnika nagrade in srečnež je lahko iz nje dobil svojo nagrado.

Košarka

Igralni avtomat je bil zasnovan za dva igralca. Naloga igralca je bila, da v dodeljenem času "vrže" več žog v nasprotnikov koš, kot je zmogel. Z rezultatom "30-30" in več so igralce spodbudili z bonusno igro.

Image
Image

Igrišče je bilo prekrito s prozorno kupolo in razdeljeno na luknje z vzmetmi, od katerih je ena dobila žogo. S pritiskom na gumb je igralec "streljal" žogo iz luknje, poskušal udariti nasprotnikov koš ali mu ne dovolil, da bi ga vrgel po vrsti (vsako luknjo sta nadzirala oba igralca).

Nogomet

Igra, bolj znana pri nas kot "shashlik" (in na Zahodu imenovana "fussball"), je zasnovana za dva ali štiri igralce. Udarci in podaji so bili izvedeni z vrtenjem ročajev palic, na katerih so bile "posajene" figure nogometašev (od tod tudi ime - "šašlik").

Image
Image

Obenem so figure nogometašev na palici spreminjale svoj kot nagiba, kar je omogočalo udarce z žogo. Prav tako je bilo mogoče palice premikati naprej in nazaj, s čimer se spreminja vodoravni položaj igralcev. Igralec je z natančnim strelom zadel nasprotnikov zadetek.

Hokej

Igra, ki se ne razlikuje veliko od njene "domače" različice, ki so jo mnogi sovjetski otroci sanjali, da bi jih dobili za rojstni dan.

Image
Image

Glavne razlike so bile dimenzije in prisotnost steklene kapice, ki je pokrivala polje in ščitila pakec pred letenjem z njega ter figure igralcev iz radovednih otroških rok.

Tankodrom

Vožnja zelo manevrskega in spretnega modela tanka vzdolž proge ovire, ki simulira napad in poraz nepremičnih ciljev, razpršenih po obodu igrišča.