Bo človek živel V Virtualnem Svetu? - Alternativni Pogled

Kazalo:

Bo človek živel V Virtualnem Svetu? - Alternativni Pogled
Bo človek živel V Virtualnem Svetu? - Alternativni Pogled

Video: Bo človek živel V Virtualnem Svetu? - Alternativni Pogled

Video: Bo človek živel V Virtualnem Svetu? - Alternativni Pogled
Video: Našli opuštěného záhadného tvora, ale když se podívali blíž, nevěřili vlastním očím... 2024, April
Anonim

V teh dneh se fantastične zgodbe o virtualni resničnosti spreminjajo v objektivno resničnost. Kaj nam prinaša prihodnost? Mogoče bomo vsi kmalu živeli v matrici?

Navidezna revolucija

Izraz "virtualna resničnost" obstaja že desetletja. Prvi človek, ki je ustvaril razširjeno (po drugih virih - virtualno) resničnostno čelado je ameriški računalničar Ivan Sutherland. Relativno primitivna naprava po sodobnih standardih je omogočila prevoz osebe v sistem tridimenzionalnih žičnih sob. Navidezna in razširjena resničnost sta različna pojma. Prvi ustvarja celostni umetni svet, drugi pa samo vnaša umetne elemente v naše dojemanje resničnega sveta.

Danes vidimo tehnologije, ki bodo jutri osnova za virtualno resničnost. Na primer, slavni pripomoček Oculus Rift je čelada za virtualno resničnost, ki jo je razvil Oculus VR, ki sta jo ustvarila Američana John D. Carmack II in Palmer Freeman Luckey.

Prototip naprave je bil predstavljen na sejmu Electronic Entertainment Expo leta 2012. Kampanja Kickstarter je pripomogla k zbiranju sredstev - razvijalci so v enem mesecu prejeli približno 2,5 milijona dolarjev. Prva razvojna (namenjena razvijalcem) različica čelade se je imenovala DK1. Ti kompleti so kupcem začeli dobavljati marca 2013 in so bili ceno 300 dolarjev. Naprava je vsebovala en 6-7-palčni HD TFT zaslon in dve očesni leči.

Kmalu se je pojavila različica za razvijalce DK2, kasneje pa je javnost videla še tretjo različico čelade - Crescent Bay. Vse tri različice za razvijalce so bile izdelane v omejenih izdajah in brez garancije. Toda prva različica za potrošnike Oculus Rift (CV1) je v zaključnih fazah razvoja. Očitno bo čelada imela 7-palčni zaslon in 24-bitno barvno globino. Povečala se bo tudi ločljivost zaslona - do 1080p. Izdanje naprave naj bi začeli izvajati v začetku letošnjega leta, njegova predvidena cena pa naj bi bila 300 dolarjev (čeprav so stroški prvih izvodov lahko višji in dosegajo 1000 dolarjev).

Toda kako dosežemo želeni učinek in zakaj lahko natančno Oculus Rift revolucijo? Palmer Luckey opozarja na dejstvo, da razvoj te tehnologije omejujejo omejitve človeškega telesa. Številni uporabniki stereo stekel so se po deseti minuti uporabe počutili slabo. Da bi se temu izognili, je bilo treba zakasnitve med vrtenjem glave in reakcijo slike zmanjšati na nekaj milisekund. Ta rezultat je bil dosežen z velikimi napori razvijalcev - Oculus VR je tesno sodeloval z razvijalci programske opreme iz različnih držav. Oculus Rift spominja na snorkling masko, vendar je udoben in enostaven za nošenje. Leče v čeladi Oculus Rift človeku omogočajo, da vidi, kot da je z razdalje pol metra zagledal v 27-palčni monitor. Čelada pokriva celotno vidno polje,blokira vse zunanje dražljaje in vam omogoča, da se popolnoma potopite v igro. Svet iger je zaradi leč videti ukrivljen - ukrivljen navzven in okoli nas. Ločljivost slike je slaba, v prihodnosti pa bo ta pomanjkljivost verjetno odpravljena.

Promocijski video:

Marca 2014 je Facebook kupil rift Oculus za dve milijardi dolarjev. Ustanovitelj družbenih omrežij Mark Zuckerberg je poudaril, da gre za dolgoročno naložbo. Da bi platforma postala privlačna za razvijalce, mora biti število prodanih naprav 50-100 milijonov enot. Facebook namerava na to počakati celo desetletje.

Tako revolucionarna kot je čelada Oculus Rift ima očitne omejitve, saj človeško telo ostaja zunaj računalniškega sveta. Inženir Oliver Kreylos je skušal te omejitve premagati tako, da je svoje telo prenesel v virtualni svet. Kreyolos je poleg čelade Oculus Rift uporabil tri senzorje Kinect. Postavljeni so bili v majhno sobo in programirani za ustvarjanje 3D modela telesa uporabnika v spletu. Nato je inkarnacijo umestil v svoj model pisarne. In čeprav je ideja izgledala zanimivo, je bilo gibanje v prostoru v tem primeru omejeno s stenami prostora.

Virtuix je prispeval tudi z Virtuix Omni. Vsesmerna tekalna steza omogoča igralcu, da se z glavo usmeri v izmišljene svetove - Virtuix Omni daje možnost teka, skakanja, krošnje in premikanja vstran. V vodoravnem položaju bo igralec podprt s posebnim pasom. Platforma je majhna in ne zavzema veliko prostora. Hkrati so stroški naprave le 500 dolarjev.

Druga rešitev, zasnovana za dopolnitev Oculus Rift, je regulator Razer Hydra. Omogoča nadzor nad likom v igri s pomočjo gibov rok v resničnem svetu. Razer Hydra je izjemno preprost, udoben in kompakten. Prodaja naprave se je začela leta 2011, njena cena pa je 140 dolarjev.

Čelada za virtualno resničnost Oculus Rift

Image
Image

Realnost in virtualnost

Opisani pripomočki so le prvi korak k popolni potopitvi v virtualni svet. Vendar so se do nedavnega vsi takšni pogovori nanašali predvsem na igralniško industrijo. Toda ali lahko potopitev v virtualno resničnost reši pereče težave človeštva?

Analitiki verjamejo, da se bo virtualna resničnost kmalu preselila iz igralniške industrije na druga področja človeške dejavnosti. Po podatkih raziskovalnih podjetij Business Insider in TechSci Research bo do leta 2018 več kot 25 milijonov ljudi uporabljalo umetno resničnost in to število ne bo vključevalo le igralcev.

Zdaj kalifornijsko podjetje Control VR razvija posebne rokavice, ki bodo potisnile meje virtualne resničnosti. Z njihovo pomočjo si lahko ogledate položaj svojih rok in drugih delov telesa v računalniškem svetu, pa tudi manipulirate z animiranimi predmeti.

Nadzorne VR rokavice

Image
Image

Učinek dosežemo s pomočjo merilnikov pospeška, magnetometra in žiroskopov, ki so nameščeni po celotni površini rok. Senzorji so prisotni tudi na ramenih in podlaktih uporabnika. Izvršni direktor nadzornega VR-a Alex Sarnoff pravi, da bodo rokavice našle svojo pot v najrazličnejših aplikacijah. Torej je naprava sposobna pomagati ljudem, ki so preživeli možgansko kap ali druge resne bolezni, da si opomorejo. Oseba bo lahko opravila tečaj terapije v virtualnem svetu, medtem ko ne bo v bolnišnici, ampak v svojem stanovanju.

Sarnoff je prepričan, da bomo imeli dovolj sreče, da bomo videli tehnološko revolucijo s svojimi očmi. Videli bomo pojav aplikacij navidezne resničnosti, ki bodo korenito spremenile rekreacijo, komunikacijo in samorazvoj - na splošno bo celotno človeško življenje drugačno.

Navidezna resničnost lahko nudi neprecenljivo storitev za iskanje informacij, ki jih potrebujete v hitrih informacijskih tokovih. Zahtevane podatke je mogoče dobiti še hitreje kot zdaj, postali pa bodo tudi bolj jasni.

Pomembno področje je usposabljanje specialistov na vojaškem in civilnem področju. Na primer vzemite operacijo. Umetna resničnost bo omogočila usposabljanje specialista veliko hitreje kot prej, saj bo lahko treniral v razmerah, ki so čim bližje »delujočim«. Nekaj podobnega smo že videli pri usposabljanju pilotov in kozmonavtov. In za strokovno usposabljanje ne boste več potrebovali kosovnega simulatorja - kompaktna naprava bo dovolj za to.

Tu je primerno, da se spomnimo na 3D VIRTSIM simulator, ki ga je ustvaril ameriški orožniški velikan Raytheon. Omogoča vam prenos orožja in borcev v virtualni svet - lahko je gozd, mestna ulica, soba s talci itd. Koncept je zgrajen okoli posebnega programa, očal za navidezno resničnost, pa tudi infrardečih oddajnikov, pritrjenih na telo in orožja borcev. Poleg tega so simulatorji lahko koristni, ko gre za premagovanje strahu ali fobije. Pomembno je opozoriti, da bodo simulacije v prihodnosti postale še bolj realistične - vse do popolne potopitve človeka v virtualni svet, ko ne bo več mogel natančno določiti, kje se zdaj nahaja - v resnici ali virtualnem.

Simulator 3D VIRTSIM

Image
Image

Umetna resničnost bo imela v industriji veliko vlogo. Na primer v avtomobilski industriji. Takšni pomembni vidiki, kot so ustvarjanje modela / prototipa, pihanje modela avtomobila v vetrovniku in dragi preskusi strmoglavljenja, bodo za vedno potonili v pozabo. Njihovo mesto bo zasedlo računalniško modeliranje, ki vam omogoča podrobno poustvariti vse to.

Nadalje več. Zaposlenim v podjetju ni več treba potekati v nagačni pisarni. Prej ali slej bodo tehnologije omogočile ustvarjanje 3D modela človeškega telesa in ga prenesle v virtualni svet. Seveda danes internet omogoča vodenje korespondence ali ustvarjanje videokonference, vendar to preprosto ni vedno priročno.

Hibrid virtualne in razširjene resničnosti ustvarja Magic Leap. Koncept so poimenovali "kinematska resničnost". Ustvarjalci s pomočjo posebnih pripomočkov želijo virtualne elemente (na primer figure ali skulpture) vnesti v resnični svet. Tako govorimo o nekakšnih hologramih. Strokovnjaki projekt zelo cenijo in Google je v zagon že vložil 542 milijonov dolarjev.

V virtualnost z glavo

Kaj pa fantastične zgodbe o človeštvu, ki je postalo talca virtualnega sveta? Seveda je danes dovolj ujetnikov Mreže, vendar govorimo o popolnem posnemanju življenja - o virtualnem svetu, v katerem lahko čutimo okuse, vonje in vse, kar je značilno za naše vsakdanje življenje.

In čeprav se informacijske tehnologije samozavestno premikajo naprej, se zdi, da nas popolna potopitev v virtualnost vsaj v bližnji prihodnosti ne ogroža.

Pri tem igrajo pomembno vlogo same tehnologije, saj sodobnih ljudi ne morete presenetiti z ničemer. Na primer, 4D tehnologija ni spremenila percepcije kina. Kombinacija 3D tehnologije in fizičnih učinkov, sinhroniziranih s filmom, človeka ne postane del tega, kar se dogaja na zaslonu, ampak samo omogoča več zabave.

Um bo zelo težko zavajati. Toda pisci znanstvene fantastike niso odvračani: virtualna resničnost je že dolgo postala eno najbolj priljubljenih področij njihove dejavnosti. Najbolj napredne od vseh obetavnih metod ustvarjanja virtualne resničnosti lahko štejemo za neposredno stimulacijo živčnega sistema. Koncept predlaga vključitev virtualne resničnosti v človeški živčni sistem, ki služi zaznavanju resničnosti. Uporabnik bo prejel umetne živčne impulze, pravi impulzi pa bodo blokirani in ne bodo mogli doseči centralnega živčnega sistema.

Znani računalniški znanstvenik Ernest W. Adams navidezno potopitev deli na šest kategorij: taktično, strateško, pripovedno, čustveno, čutno, prostorsko in psihološko. V zadnjem primeru se zavest igralca, kot bi se, prenesla v telo lika, ki ga nadzira, hkrati pa človek lahko občuti svoje pravo, fizično telo.

Ena od zapletov razvoja razmer je ta: v letu 2020 se bodo pojavili nanoroboti, ki bodo, ko bodo že v človeških možganih, odgovorni za navidezni vonj, vid in slušne učinke. Takšne naprave ne bodo večje od krvnih celic - lahko bodo nenehno prebivale v telesu in se ob pravem času aktivirale. Miniaturne naprave bodo našle svojo prvotno uporabo, na primer v medicini, nato pa se bodo (ko bo potrjena njihova varnost) razširile na druga področja življenja.

A se bo človek strinjal, da bo svoje znani svet prostovoljno zamenjal za virtualno resničnost? Brez oklevanja lahko rečete da. Ekološki problemi, družbena napetost in končno materialne težave potiskajo ljudi v naročje virtualnega sveta. Da se prepričate v to, poglejte samo statistiko spletnih iger, kjer se je v zadnjih letih pojavilo na milijone novih igralcev in pogosto igrajo več kot polovico svojega časa. Ostaja le ugibati, koliko časa bo človek preživel v navideznem svetu, če je kot dve kapljici kot pravi.

Navidezno življenje še ni norma

"Sodobna oseba že delno živi v virtualni resničnosti," pravi Lyubov Zayeva, psihoanalitičarka in specialistka Evropske konfederacije psihoanalitične psihoterapije. - Prekinitev povezave z internetom in odsotnost katerega koli pomembnega predmeta na internetu doživljata kot močan stres. Brskanje po internetu je začetek dneva, kosilo in večerna zabava za večino odrasle populacije. Otroci so postali talci virtualne resničnosti (igre in družbena omrežja), deloma tudi po krivdi odraslih. Ko se človek rodi, pride v svet, ki so ga ustvarili odrasli pred njim. In odrasli ga uvajajo v ta svet, ga učijo pravil obnašanja v njem, jih prenašajo skozi strahove. Na ulici je na primer strašljivo, odrasli so nevarni, nemočni ste in neumni, zlahka vam je škoda, vse okoli je nepredvidljivo, starši so tudi nemočni, ne vedo, kako bi vas zaščitili - bolje je, da sedite poleg njih. In otroci sedijo. Kjer je varno, torej doma. V tem smislu je virtualna resničnost zanje nadzorovana in varna.

Spreminjali so se tudi predmetni odnosi. Vse več ljudi gradi odnose na daljavo, včasih tudi brez srečanja. Ustvari se iluzija bližine in popolnega nadzora nad situacijo. Dejstvo, da so nekateri popolnoma preklopili svoj libido iz resničnih ljudi v virtualne predmete, je plus. Na primer, ekshibicionisti se lahko olajšajo veliko lažje in hitreje. Kot tudi tisti, ki v resnici slabo nadzorujejo svoje agresivne spolne impulze. Pornografija kot del virtualne prosti čas zmanjšuje strah pred resnično žensko, pomaga najti predmet v skladu s svojimi fantazijami in nagibi - ne da bi pri tem škodovala drugim. Res je, če virtualna resničnost postane edino "mesto" za sprejemanje užitka, potem lahko kasneje v resničnosti življenja zunaj računalnika človek začne težave. Popolni umik v virtualno resničnost je resen simptom, podoben psihotični želji po zapuščanju tega sveta. Pripravljenost živeti samo v virtualni resničnosti v našem času ni norma. Toda kdo ve, morda se bo to sčasoma spremenilo in dolgi navidezni "počitnice" bodo postale običajni in del sodobnega življenja.

Koncept virtualne resničnosti je predstavljen v tako kultnih filmih, kot je fantastična trilogija "Matrica". Umetni svet je bil tudi osnova psihedeličnega trilerja "Obstoj", ki je izšel leta 1999. Radoveden pogled na virtualno resničnost je predstavljen v filmu "Trinajsti pod" Josefa Rusnaka. V filozofskem smislu se morda zdi zelo zanimiva slika iz leta 1999 "Temno mesto", v kateri je tujerodna rasa naselila ljudi v umetni metropoli in občasno spreminjala njihove spomine in življenjske razmere, da bi razumela, kaj je človeška duša.